المنصات الافتراضية للتعليم والتدريب المقاولاتي- منصة UNISIM-

المؤلفون

  • هاجر مزغيش مخبر الابتكار والهندسة المالية، جامعة أم البواقي، الجزائر.
  • عادل خالدي مخبر الابتكار والهندسة المالية، جامعة أم البواقي، الجزائر.

DOI:

https://doi.org/10.54960/jfcg.v6i2.86

الكلمات المفتاحية:

المنصات الافتراضية، التعليم المقاولاتي، التدريب المقاولاتي، ألعاب محاكاة الأعمال، منصة UNISIM

الملخص

هدفت هذه الدراسة إلى استكشاف أهمية المنصات الافتراضية في تنمية مستوى التعليم والتدريب المقاولاتي لدى الطلبة الجامعيين، حيث تعتبر المنصات الافتراضية لألعاب محاكاة الأعمال من الطرق الحديثة والمبتكرة في التعليم المقاولاتي لطلاب الجامعات. ومن بين المنصات الحديثة في المجال والأكثر فعالية نجد UNISIM بمختلف اصدراتها المختلفة، حيث يقدم بيئة افتراضية للواقع الحقيقي ويوفر مجموعة من الأدوات تمكن من انشاء مؤسسة أعمال افتراضية والتعامل مع الوظائف الحقيقية للمؤسسة. أثبتت الدراسات أن المنصة الافتراضية لها تأثير كبير على تطور العديد من المهارات المقاولاتية للطلاب كالثقة بالنفس والتفكير النقدي والاستراتيجي.

التنزيلات

بيانات التنزيل غير متوفرة بعد.

المراجع

Adeyemo, S. A. (2009). Understanding and Acquisition of Entrepreneurial Skills: A Pedagogical Re-Orientation for Classroom Teacher in Science Education. Journal of Turkish Science Education (TUSED), 6(3).

Arias‐Aranda, D. (2007). Simulating reality for teaching strategic management. Innovations in Education and Teaching International, 44(3), 273-286.

Barišić, A. F., & Prović, M. (2014). Business simulation as a tool for entrepreneurial learning The role of business simulation in entrepreneurship education. Obrazovanje za poduzetništvo-E4E: znanstveno stručni časopis o obrazovanju za poduzetništvo, 4(2), 97-107.

Beranič, T., & Heričko, M. (2022). The Impact of Serious Games in Economic and Business Education: A Case of ERP Business Simulation. Sustainability, 14(2), 683.

Dagnino, F. M., Antonaci, A., Ott, M., Lavagnino, E., Bellotti, F., Berta, R., & De Gloria, A. (2015). The eSG Project: A Blended Learning Model for Teaching Entrepreneurship Through Serious Games. European Conference on Innovation and Entrepreneurship,

Fredricks, J. A., Blumenfeld, P. C., & Paris, A. H. (2004). School engagement: Potential of the concept, state of the evidence. Review of educational research, 74(1), 59-109.

Freitas, S. d., & Liarokapis, F. (2011). Serious games: a new paradigm for education? In Serious games and edutainment applications (pp. 9-23). Springer.

Hughes, T., O'Regan, N., & Wornham, D. (2008). The credibility issue: Closing the academic/practitioner gap. Strategic Change, 17(7‐8), 215-233.

Jääskä, E., & Aaltonen, K. (2022). Teachers’ experiences of using game-based learning methods in project management higher education. Project Leadership and Society, 3, 100041.

Kahu, E. R. (2013). Framing student engagement in higher education. Studies in higher education, 38(5), 758-773.

Kapralos, B. (2021). Learning about serious game design and development at the K-12 level. The International Journal of Information and Learning Technology.

Kaufman, D., & Sauv, L. (2010). Educational gameplay and simulation environments: case studies and lessons learned: Case studies and lessons learned. IGI Global.

Levant, Y., Coulmont, M., & Sandu, R. (2016). Business simulation as an active learning activity for developing soft skills. Accounting Education, 25(4), 368-395.

Michael, D. R., & Chen, S. L. (2005). Serious games: Games that educate, train, and inform. Muska & Lipman/Premier-Trade.

O’Farrell, E., Yilmaz, M., Gulec, U., & Clarke, P. (2021). Playsafe: Results from a virtual reality study using digital game-based learning for safe agile software development. European Conference on Software Process Improvement,

Patino, A., Romero, M., & Proulx, J.-N. (2016). Analysis of game and learning mechanics according to the learning theories. 2016 8th International conference on games and virtual worlds for serious applications (VS-GAMES),

Peterková, J., Repaská, Z., & Prachařová, L. (2022). Best Practice of Using Digital Business Simulation Games in Business Education. Sustainability, 14(15), 8987.

Riivari, E., Kivijärvi, M., & Lämsä, A.-M. (2021). Learning teamwork through a computer game: for the sake of performance or collaborative learning? Educational Technology Research and Development, 69(3), 1753-1771.

Schmuck, R. (2021). Education and training of manufacturing and supply chain processes using business simulation games. Procedia Manufacturing, 55, 555-562.

Sera, L., & Wheeler, E. (2017). Game on: The gamification of the pharmacy classroom. Currents in Pharmacy Teaching and Learning, 9(1), 155-159.

Vij, S., & Sharma, R. (2018). Experiential Learning Through Business Simulation Game in Strategic Management. 20th Annual Convention of Strategic Management Forum,“Strategy, Innovation and Entrepreneurship Curriculum in the Era of Disruption,

Williams, D. (2015). The impact of SimVenture on the development of entrepreneurial skills in management students. Industry and Higher Education, 29(5), 379-395.

Wolfe, J., & Castroviovanni, G. (2006). Business games as strategic management laboratories. Developments in Business Simulation and Experiential Learning: Proceedings of the Annual ABSEL conference,

https://www.linkedin.com/company/unisim---business-simulation-game/about/

التنزيلات

منشور

2022-12-31

كيفية الاقتباس

مزغيش H., & خالدي A. . (2022). المنصات الافتراضية للتعليم والتدريب المقاولاتي- منصة UNISIM-. مجلة المالية وحوكمة الشركات, 6(2), 47–62. https://doi.org/10.54960/jfcg.v6i2.86

إصدار

القسم

Articles